Reference da tavolo • Edizione italiana

THE BREACH

Cheatsheet completo e unificato per Modalità Competitiva, regole base, materiale modulare di Prometheus e Modalità Cooperativa contro il Titano. Progettato per trovare una risposta in pochi secondi, non per sostituire esempi e scenari illustrati dei manuali.
Gioco base v1.0Prometheus v1.0ItalianoHTML interattivoPDF stampabileGlossario interattivo
Legenda rapida: MOV Movimento • ATK AttaccoDEF DifesaVIR VirusTHR MinacciaPRO regola esclusiva Prometheus. Il testo specifico di carte, Avatar, Breacher, I.C.E. o scenari prevale sempre sulla regola generale.
00

Colpo d'occhio

Base + Prometheus

Round competitivo

1 • AzioneAzioni pari a CLICK.
2 • ConfigurazioneConfigura gratis pari a CONF.
3 • TracciamentoTraccia uno o più Nodi validi.
4 • FirewallPassword, poi 1 Attivazione per Avatar connesso.
Ordine: dalla Password, Turni Breacher in senso orario. Nel Firewall la Password passa prima in senso antiorario, poi le Attivazioni ripartono dal nuovo possessore in senso orario.

Round cooperativo

  1. Ogni Breacher: Azione → Configurazione → Tracciamento → Reazione.
  2. Dopo tutti: Password → Attivazione → Caricamento.
  3. Vittoria: Virus su Prometheus pari a 3 / 6 / 9 / 12 con 1 / 2 / 3 / 4 giocatori.
  4. Sconfitta immediata: viene rimosso l'ultimo Varco.

Attacco in 5 passaggi

  1. Calcola ATK.
  2. Sposta il cubo Attacco.
  3. Dichiara bersaglio e Gittata.
  4. Finestre Malware/Ricerca.
  5. Assegna Virus; poi Schermo/Eludere.

Virus da Attacco

1 VIRATK ≤ DEF2 VIRATK > DEF3 VIRATK ≥ 2×DEF

DEF 0: se l'attacco assegna almeno 1 Virus, ne assegna 3.

Tre promemoria critici

  • Valuta un'Abilità prima di spostare il cubo associato.
  • Schermo: -1 Virus per Attacco, non per turno.
  • Virus su Bot/Cacciatore si rimuovono a fine turno del Breacher.
01

Preparazione competitiva

Gioco base
Checklist database e Firewall

Database

  1. 1-3 giocatori: tieni da parte Ω; rimuovi entrambe le Torri e la Stanza Vuoto V4; mescola le 9 Stanze e disponi il 3×3 a faccia in giù. 4 giocatori: mescola le 12 Stanze (Ω resta da parte) e disponi il 4×3 a faccia in giù.
  2. Colloca Informazioni Intere nei Nodi centrali e Parziali nei Nodi esterni secondo lo schema del numero di giocatori.
  3. Crea le riserve delle Informazioni rimanenti. I segnalini vuoti servono solo alla Preparazione Avanzata.
  4. Colloca i 4 Varchi agli angoli con le Priorità indicate dallo schema.
Base p.8

Firewall standard

  1. Usa Guardiano XAN4TH.RAR, Bot Worm e Cacciatore Echo; prepara descrizioni e modelli.
  2. Seleziona le carte Attivazione tramite i LED per numero giocatori; Bot+Cacciatore formano il mazzo iniziale, Guardiano resta separato con Carta Descrizione sopra.
  3. Tracciati I.C.E. lato A, cubi all'inizio; Dado Firewall a 1.
  4. Rivela 4 Ricompense; prepara Ricerca, Crediti, Schermi, Brecce con lato costo 2 in cima e Dado Infezione.
Base p.9
GiocatoriBotCacciatoreGuardiano
13 carte3 carte6 carte
2-4 oppure 6666
5555
Schema fisico: per la posizione esatta delle Informazioni e delle Priorità dei Varchi, usa le tre figure di Base p.8. Sono l'unico elemento di setup deliberatamente lasciato come riferimento visivo al manuale.
Avatar, Breacher e Interfaccia

Ordine di scelta

  1. Determina casualmente la Password.
  2. Dalla Password in senso orario: scegli Avatar e relativi modello, scheda, 6 Malware, Programma.
  3. Poi scegli Breacher e relativi 2 Malware + Programma.
Base p.10-11

Materiale giocatore

  • Interfaccia/colore, 9 Virus, base Avatar.
  • 6 Cubi Sviluppo.
  • Bustina con i due Programmi, lato iniziale a scelta.
  • Mazzo personale: 6 Malware Avatar + 2 Malware Breacher.
  • Equipaggiamento iniziale: cubi indicati sul retro Avatar; nero = colore a scelta.

Avvio

  • Pesca 1 Malware.
  • Cubi nei riquadri del colore corrispondente.
  • 1 Obiettivo segreto a testa.
  • Avatar nello spazio Riconnessione.
  • Il gioco inizia dalla Password.
Base p.12
Vittoria e fine partita

Obiettivo personale

Appena il tuo Hard Disk contiene tutte le Informazioni dell'Obiettivo, rivelalo immediatamente: vinci. Per l'Obiettivo, 2 Parziali dello stesso tipo = 1 Intera.

Parità e sconfitta globale

  • Completamento simultaneo: vince chi sta svolgendo il proprio turno.
  • Se nessuno è attivo: vince il completante più vicino in senso antiorario alla Password.
  • Se vengono rimossi tutti i Varchi: partita finita, nessun vincitore.
Base p.19
02

Motore delle regole

Gioco base
Effetti, priorità e termini

Testo specifico

Una regola su carta, scheda, I.C.E. o scenario che contraddice una regola generale prevale. Risolvi gli effetti nell'ordine indicato e completali prima di proseguire.

Collocare ≠ muovere

  • Collocare/schierare: piazzamento, non attiva effetti legati a movimento/entrata.
  • Entrare: implica movimento nella Stanza.
  • Disconnettere/teletrasportare: interrompe gli Agganci.

Connesso

Un modello nel Database è connesso; fuori dal Database è disconnesso. Un I.C.E. disconnesso torna nella riserva; un Avatar va nello spazio Riconnessione.

Base p.14-16, 38-40
Hard Disk, CPU e progressione

Inserimento Informazioni

  • Colloca ogni Informazione nella casella libera più a sinistra.
  • Se pieno, puoi scartare un'Informazione già presente per far posto alla nuova.
  • I valori CLICK/CONF sono quelli della casella occupata più a destra e si aggiornano immediatamente, anche nel turno corrente.

Avanzamenti Guardiano

Quando una delle caselle CPU marcate viene coperta per la prima volta in partita, il giocatore che la copre avanza il Tracciato Guardiano. Ogni soglia scatta una sola volta globalmente.

Base p.16
Abilità e Cubi Codice

Valore

  • Cubo dello stesso colore del riquadro: 2.
  • Cubo di altro colore: 1.
  • Cubo in Cache: 0.
  • Un'Abilità non scende mai sotto 0.

Pagare l'azione

Per Muovere, Attaccare o Schermare devi avere nel relativo riquadro almeno un cubo del colore dell'Abilità. Calcola prima il valore, poi sposta quel cubo lungo una freccia valida.

Cache

Quando un costo mostra lo spostamento in Cache, devi trasferire un cubo del colore richiesto dal relativo riquadro. Se non c'è, non puoi risolvere il costo/effetto.

Base p.17
Azioni, manovre ed effetti gratuiti
TipoCosto / timingRegola operativa
Azione1 ClickDurante la tua Fase Azione; puoi ripeterla se ne soddisfi i requisiti.
Azione gratuita0 ClickSi risolve quando ottenuta; Muovere/Attaccare/Schermare gratis non spostano il cubo associato, salvo testo contrario.
ManovraCome indicatoNon è un'Azione. Esempi: Eludere, Acquisto, Inviare, Svelare.
Cheat0 ClickPrima o dopo un'Azione nella tua Fase Azione; scarta definitivamente il Cubo Sviluppo.
Qualsiasi momentoFinestra ampiaPuò interrompere il normale flusso, ma completa sempre l'effetto in corso quando richiesto dal timing.
Base p.20, 32-36
03

Turno del Breacher e azioni

Gioco base
Sequenza del turno

1 • Fase Azione

Se disconnesso, Prima Connessione o Riconnessione; poi esegui fino a CLICK Azioni. Non devi usarle tutte.

2 • Configurazione

Esegui fino a CONF Azioni Configurare gratuite, una alla volta e completamente. Si svolge anche se disconnesso.

3 • Tracciamento

Traccia i Nodi validi. In base puoi tracciarne più di uno, completando ogni procedura separatamente. Si svolge anche se disconnesso.

Base p.18, 20-25
Le sette azioni
AzioneProcedura sinteticaNota chiave
MuovereCalcola MOV → sposta cubo MOV → spendi punti per rivelare, spostarti e/o attivare Stanze.Punti non spesi persi.
AttaccareCalcola ATK → sposta cubo ATK → bersaglio/Gittata → risposte → Virus.ATK deve essere almeno 1.
SchermareSposta cubo DEF → aggancia 1 Schermo al tuo Avatar.Non serve calcolare DEF.
ConfigurareScegli: 2 Push oppure pesca 1 Malware.La stessa azione è usata gratis in Fase Configurazione.
InfettareLancia il Dado Infezione e applica integralmente il risultato.Anti-Virus può vietarla.
SviluppareSposta 1 Cubo Sviluppo dalla tua Interfaccia a uno slot Cheat libero; paga eventuale costo Cache e risolvi l'effetto liberato.Il Cheat diventa pronto.
Log-OutDisconnetti volontariamente l'Avatar.Termina subito la Fase Azione.
Base p.20-24
Prima Connessione e Riconnessione

Prima Connessione

All'inizio del primo turno scegli una Stanza adiacente a un Varco. Se Oscurata, rivelala e orientala a scelta, poi colloca l'Avatar e svolgi normalmente il turno.

Riconnessione

  1. Rimuovi tutti i Virus assegnati al tuo Avatar e azzera Minaccia.
  2. Collocalo in una Stanza adiacente a un Varco oppure adiacente a un Nodo da te tracciato (tuo Virus nel Nodo).
  3. Prosegui la Fase Azione con Click 1, ignorando il valore CPU corrente per quella fase.
Base p.18, 24
04

Database, Stanze e movimento

Gioco base
Collegamenti, Gittata e Stanze Oscurate

Collegate

Due Stanze adiacenti sono Collegate se i lati combacianti sono entrambi aperti, oppure se una Carta Breccia le collega.

Gittata

  • Stessa Stanza = 0.
  • Ogni passaggio tra Stanze Collegate = +1.
  • Le Brecce contano.
  • Le Stanze Oscurate contano come se avessero 4 collegamenti aperti.

Oscurate

Per rivelare una Stanza collegata spendi il costo mostrato sul collegamento, girala e orientala; puoi poi entrarvi pagando il costo di movimento risultante. Se un Avatar viene collocato in una Oscurata, rivelala nel suo turno secondo il timing previsto.

Base p.14-15, 20-21
Azione Muovere e attivazione Stanze

Durante una singola Azione Muovere puoi combinare liberamente: rivelare, spostare l'Avatar e attivare effetti Stanza, finché hai punti. Ogni Avatar può attivare lo stesso effetto della stessa Stanza al massimo una volta nel proprio turno.

StanzaCosto MOVEffetto
Industriale2Pesca 1 Malware.
Giardino1Azzera la Minaccia.
Vuoto1Se presente, prendi 1 Ricerca dalla Stanza.
Terminale1Esegui 2 Push.
Torre3Esegui immediatamente un Attacco gratuito con Gittata +1.
OmegaNessun effetto standard; usata dal Guardiano XAN4TH.RAR.
Base p.15, 20-21
Scorrimento e Brecce

Scorrimento

Muovi il modello di una Stanza secondo l'effetto, rispettando connessioni e indicazioni. Se il tuo Avatar esegue uno Scorrimento, perde lo Schermo come per il movimento volontario previsto.

Apri Breccia

  • Colloca la prima Carta Breccia tra due Stanze adiacenti: sono sempre Collegate.
  • Lato frontale: costo 2; dopo che un modello attraversa spendendo MOV, gira al retro.
  • Retro: costo 3; dopo l'attraversamento, rimuovi e metti in fondo al mazzo.
  • Usarla solo per Gittata non la consuma.
  • Puoi rivelare attraverso la Breccia pagando il suo costo; l'eventuale ingresso è incluso come descritto dalla regola.
Base p.34-35
Agganci
  • Massimo 3 elementi agganciati alla base rotonda di un modello e 1 al lato a mezzaluna, salvo regole specifiche.
  • Gli elementi agganciati seguono il modello quando si muove.
  • Disconnessione o teletrasporto spezzano gli Agganci: modelli restano nella Stanza; segnalini agganciati vengono scartati, secondo il tipo.
Base Compendio p.38-40
05

Attacco, difesa e disconnessione

Gioco base
Risoluzione completa di un Attacco
  1. Calcola Attacco prima di spostare il cubo del colore Attacco.
  2. Sposta il cubo lungo una freccia valida.
  3. Scegli bersaglio entro la Gittata concessa; base = stessa Stanza.
  4. Finestre di risposta: attaccante e difensore alternano Malware/Ricerca secondo i timing. L'attaccante ha la prima opportunità; se non gioca una risposta in quella finestra, non potrà giocarne più in seguito durante quell'Attacco. Se gioca, il difensore può rispondere e i due alternano finché passano.
  5. Confronta ATK/DEF e determina Virus.
  6. Riduzioni finali: Schermo ignora 1 Virus; il bersaglio può Eludere una volta per Attacco per ignorarne 1.
  7. Assegna i Virus restanti e verifica Disconnessione/Eliminazione.
1 VirusATK ≤ DEF2 VirusATK > DEF3 VirusATK ≥ 2×DEF
Difesa zero: se il confronto assegnerebbe almeno 1 Virus e la Difesa è 0, l'Attacco assegna 3 Virus. L'Attacco deve comunque avere valore almeno 1.
Base p.21, 30-31
Schermo ed Eludere

Avatar schermato

Eludere

  • Solo il bersaglio, una volta per Attacco.
  • Come ultimo passaggio difensivo, sposta un cubo DEF valido e ignora 1 Virus.
  • Puoi Eludere anche se lo Schermo ha già ridotto i Virus.
  • Con i Segnalini Elusione di Prometheus puoi scartarne uno al posto di spostare il cubo DEF.
Base p.22, 31 • Prometheus p.7
Avatar disconnesso

Soglia

Nel gioco base un Avatar diventa Disconnesso quando ha 3 o più Virus. Rimuovilo dal Database e mettilo nello spazio Riconnessione. Se accade nella sua Fase Azione, la fase termina.

Ricompense agli aggressori

Ogni Avatar che ha assegnato almeno 1 Virus a quello disconnesso sceglie una sola ricompensa: copiare 1 Informazione dal suo Hard Disk oppure ottenere 1 Credito. Più Virus dello stesso aggressore non moltiplicano la ricompensa.

Base p.31
Eliminare Bot e Cacciatori
  • Bot e Cacciatori accumulano Virus solo durante il turno del Breacher corrente; a fine turno rimuovi tutti i Virus dai loro modelli.
  • Se i Virus raggiungono la Resistenza, l'I.C.E. è eliminato/disconnesso e torna nella riserva.
  • Solo il giocatore che lo elimina ottiene il Drop indicato sulla Carta Descrizione.
  • Il Guardiano non può essere eliminato né disconnesso con le regole normali.
Base p.31
06

Virus, Minaccia e Informazioni

Gioco base
Azione Infettare e riserva Virus

Dado Infezione

Lancia e applica l'intero risultato: collocazione Virus, eventuale avanzamento Bot/Cacciatore, incremento Minaccia o rilancio. Il Virus viene collocato anche se l'effetto disconnette l'Avatar durante la risoluzione.

Limiti

  • Una Stanza può contenere Virus di più colori ma massimo 1 per colore.
  • Se devi mettere un duplicato del tuo colore, quella collocazione non avviene.
  • Se esaurisci i tuoi 9 Virus, prima di assegnarne/collocarne uno puoi riprenderne uno tuo da qualunque posizione.
  • Anti-Virus vieta Infettare; uno Schermo normalmente fa ignorare il Tratto, salvo eccezione Prometheus.
Base p.23, 38-40
Minaccia
1° aumentoSegna 12° aumentoSegna 23° aumentoAzzera e il Firewall assegna 1 Virus

Un Avatar schermato ignora gli effetti che aumentano la sua Minaccia. Gli effetti “Azzera Minaccia” la riportano a 0 senza conseguenze.

Base p.33
Tracciare un Nodo - modalità competitiva
  1. Durante la Fase Tracciamento, devi avere un tuo Virus in ogni Stanza che compone il Nodo: 2 Stanze per Nodo esterno, 4 per Nodo centrale.
  2. Dichiara il Nodo e rimuovi 1 tuo Virus da ciascuna Stanza coinvolta.
  3. Prendi l'Informazione presente e collocala nella prima casella libera a sinistra dell'Hard Disk; se pieno puoi sostituirne una.
  4. Colloca 1 tuo Virus nel Nodo: da quel momento è “tracciato da te”.
  • La posizione dell'Avatar è irrilevante.
  • Un Nodo può essere tracciato più volte e da più giocatori, anche se non contiene più Informazioni.
  • In base puoi ripetere la procedura per più Nodi nella stessa fase.
Base p.25
07

Malware, Ricerca, Cheat e Crediti

Gioco base
Carte Malware

Mazzo e mano

  • Ogni set personale contiene 10 Malware: 6 carte Avatar + 1 Programma Avatar + 2 carte Breacher + 1 Programma Breacher.
  • Il mazzo pescabile contiene le 8 carte non Programma; i 2 Programmi sono nella Bustina.
  • Mano massima 4; informazioni segrete.
  • Quando esaurito, rimescola gli scarti.

Tipi

  • Tattica: effetto una tantum, poi scarto.
  • Missione: si gioca al verificarsi della condizione.
  • Programma: nella Bustina; dopo l'uso gira la Bustina sull'altro lato.

Limite di nome

Non puoi risolvere più di una carta Malware con lo stesso nome nello stesso turno, anche se ne possiedi più copie o fonti.

Timing stampatoQuando
Tua Fase AzioneDurante la tua fase, nella finestra indicata.
Tua Azione XDurante una tua specifica Azione.
Azione Nemica XDurante l'Azione di un altro modello/giocatore che soddisfa X.
Qualsiasi Azione XDurante qualunque Azione X valida.
Qualsiasi MomentoNella più ampia finestra consentita, rispettando la risoluzione corrente.
Turno del FirewallDurante quel turno.
Base p.32
Segnalini Ricerca
  • Sono segreti; non c'è limite al numero posseduto né a quanti usarne, salvo timing.
  • Usane uno alla volta nella tua Fase Azione, tranne i potenziamenti Difesa utilizzabili quando sei attaccato fuori turno.
  • Effetti tipici: bonus Abilità, rilancio Dado Infezione, spostare un Varco, rimuovere 1 Virus Firewall dall'Avatar, Push, azzerare Minaccia.
Base p.33
Cheat, Scorrimento e Programmi
  • Un Cheat è pronto se contiene un Cubo Sviluppo.
  • Attivalo nella tua Fase Azione prima o dopo un'Azione, senza spendere Click; puoi farlo anche disconnesso se l'effetto è risolvibile.
  • Risolvi e rimuovi definitivamente il Cubo Sviluppo dalla partita.
  • Lo stesso Cheat: massimo una volta per turno. I due lati della Bustina Programma sono effetti distinti, ciascuno usabile una volta; dopo l'uso gira la Bustina.
  • Scorrimento Avatar: muovi di una Stanza collegata e scarta lo Schermo secondo la regola.
  • Apri Breccia: vedi Stanze e movimento.
Base p.34-35
Crediti, Ricompense e Acquisto
  • Nella tua Fase Azione, prima o dopo un'Azione, puoi eseguire la Manovra Acquisto.
  • Paga il costo di una Carta Ricompensa disponibile, risolvila e girala sul lato non disponibile.
  • In alternativa paga 4 Crediti per ottenere 1 Informazione Parziale di un tipo a scelta dalla riserva.
Base p.36
08

Firewall, I.C.E. e Guardiano

Gioco base
Turno del Firewall
  1. Fase Password: passa il segnalino al giocatore successivo in senso antiorario.
  2. Fase Attivazione: dalla nuova Password e in senso orario, per ogni Avatar connesso pesca e risolvi 1 Carta Attivazione.
  3. La carta indica categoria I.C.E., Subroutine e avanzamenti tracciati. Completa tutte le righe nell'ordine.
Base p.26-29
Tracciati I.C.E. e Dado Firewall

Quando avanzi

Sposta il cubo di una casella e risolvi le icone raggiunte/superate nell'ordine: schieramenti, Minaccia, aumento Dado Firewall, effetti speciali. Bot e Cacciatore possono ricominciare il tracciato; il Guardiano si ferma al termine.

Statistiche

Attacco e Difesa di un I.C.E. sono limitati dal suo valore di Forza e dal Dado Firewall: usa il valore minore. Le Subroutine possono assegnare valori/effetti oltre questo limite se lo dicono.

Schieramento senza modello disponibile: se devi schierare un I.C.E. ma tutti i modelli sono già nel Database, risolvi la sua Subroutine Rapida contro il giocatore responsabile dello schieramento.
Base p.26-28
Scelta e movimento dell'I.C.E.
  1. Se la carta prevede movimento, scegli un I.C.E. della categoria che possa raggiungere un Avatar, o che sia già nella sua Stanza.
  2. Se nessuno può raggiungere, scegli un modello e muovilo lungo il percorso più breve verso l'Avatar scelto; se non esiste percorso valido, disconnettilo.
  3. Se la carta non prevede movimento, scegli un I.C.E. in grado di bersagliare un Avatar; se nessuno può, non attivare alcun modello per quella carta.
  4. Gli I.C.E. possono entrare in Stanze Oscurate senza rivelarle e normalmente non attraversano collegamenti chiusi.
  5. Possono fermarsi prima di consumare tutto il movimento se consentito dalla Subroutine.

Le Subroutine non di movimento bersagliano normalmente un solo Avatar nella Stanza dell'I.C.E., salvo testo; il giocatore corrente risolve le parità.

Base p.27-29
Guardiano: risveglio e regole
  1. Quando il Tracciato Guardiano raggiunge l'icona di schieramento, colloca il Guardiano secondo la Carta Descrizione; il giocatore corrente prende Scheda/materiale.
  2. Alla fine di quel Turno Firewall esegui il Risveglio: effetti del lato rosso, inserisci le Carte Attivazione Guardiano negli scarti/mazzo come indicato, gira la descrizione alle statistiche e risolvi la Scheda lato A, poi usa il lato regole previsto.
  3. Se una Carta Guardiano è la prima Attivazione del giocatore in quel Turno Firewall, dopo averla risolta pesca e risolvi un'ulteriore Attivazione.
  4. Il Guardiano non può essere eliminato/disconnesso; i Virus a lui assegnati vanno sulla Carta Descrizione e interagiscono solo con le sue regole.
Base p.28-29
XAN4TH.RAR in 30 secondi
  • Alla rivelazione, rimuovi i Virus dalla sua Stanza e assegnali a XAN4TH.RAR; sostituisci la Stanza con Ω scegliendone l'orientamento.
  • Ω impedisce agli Avatar presenti di Infettare.
  • I Virus assegnati al Guardiano sono considerati presenti sia sulla Ω sia nella sua Stanza corrente, come specificato dalla scheda.
  • Il suo obiettivo è rimuovere i Varchi; quando l'ultimo viene rimosso, tutti perdono.
  • Per i dettagli di Distorsione, movimento e rimozione dei Varchi, la Scheda Guardiano prevale sul cheatsheet.
Base p.9, 28-29 + Scheda Guardiano
09

Preparazione avanzata e varianti

Gioco base
Preparazione avanzata
  • Scegli liberamente le Stanze; raccomandazione: usa coppie coerenti e 3 Vuoto per database 3×3, 4 Vuoto per 4×3.
  • Mescola e colloca Informazioni comprese quelle vuote; distribuzione segreta.
  • Assegna casualmente Priorità ai Varchi.
  • Scegli Bot/Cacciatore/Guardiano e il lato A/B dei Tracciati per modulare la difficoltà.
Base p.37
Addestramento, Solitario, Deathmatch

Addestramento

Bot e Cacciatori usano le Subroutine Rapide invece delle normali righe delle Carte Attivazione; il Guardiano segue le sue regole complete.

Solitario

  • Sei l'unico bersaglio.
  • Il Firewall rivela comunque 1 carta anche se sei disconnesso; Bot/Cacciatori non si attivano contro un Avatar disconnesso, ma i tracciati avanzano; il Guardiano risolve ciò che può.
  • Schieramento mentre disconnesso: vicino a un tuo Nodo tracciato se possibile, altrimenti Stanza a scelta.
  • Malware con Effetto Alternativo: 3 Push nella tua Fase Azione.
  • Vinci completando l'Obiettivo prima che il Firewall chiuda la partita.

Deathmatch

Usa le regole competitive con i layout e le condizioni specifiche illustrate in Appendice. Conserva il normale motore di turni, combattimento e Firewall salvo modifiche della modalità.

Base p.41
10

Materiale modulare di Prometheus

Qualsiasi modalità
Avatar Nero

Nero è selezionabile in qualunque modalità. Usa la propria Scheda, modello, 6 Malware e Programma; forma anche una riserva di Segnalini Elusione, sfruttati dalle sue carte.

Prometheus p.6
Segnalini Elusione
  • Entrano in partita con Nero e/o gli A1thon.
  • Massimo 2 per giocatore; un terzo ottenuto viene ignorato.
  • Quando Eludi, puoi scartarne 1 al posto di spostare il cubo Difesa nella Cache.
Prometheus p.7
A1thon, Monte Caucaso e Dado Anomalia

A1thon

Monte Caucaso

  • Sempre Rivelata; non può essere oscurata né ruotata dopo il setup.
  • Ogni Avatar può usare ciascuno dei due effetti una volta per turno; può usarli entrambi.
  • Spendi 1 MOV: Scorrimento.
  • Spendi 1 MOV: ottieni 1 Elusione.

Dado Anomalia

  1. Lo lancia l'Avatar bersaglio della Subroutine.
  2. α/β/γ/δ indica un lato di Monte Caucaso.
  3. Schiera un A1thon nella Stanza adiacente a quel lato.
  4. Applica il secondario: Rapida A1thon, +1 THR o +2 THR.

Gli effetti Rilancia valgono anche per questo dado.

Prometheus p.6-7
11

Preparazione cooperativa

Prometheus
Database e Prometheus
  1. Prepara il Database con la procedura avanzata e il layout del numero di giocatori.
  2. Sostituisci la Stanza interna indicata dal layout con Monte Caucaso, Rivelata e orientata casualmente.
  3. Mescola Informazioni incluse quelle vuote e collocale coperte nei Nodi previsti.
  4. Colloca i Varchi con Priorità casuali secondo il layout, poi rendi visibili le priorità.
  5. Colloca Prometheus su Monte Caucaso.
Layout: le geometrie esatte per 1-4 giocatori sono nelle figure di Prometheus p.10-11. Mantieni quelle figure accanto al setup; tutte le regole successive sono contenute qui.
Prometheus p.10-11
Firewall, Titano e riserve

I.C.E. e tracciati

Plancia Titano

  • Scegli casualmente il lato Prometheus.
  • Punti Vitali iniziali: Busto, Gambe, Piedi + una scelta casuale/prevista per Testa, Braccio destro e Braccio sinistro.
  • Prepara Impulsi e Cubi Disattivazione.
Prometheus p.10-12
Mazzo Attivazione: costruzione per giocatori
GiocatoriProcedura
1Mescola insieme le 6 carte selezionate.
2Prendi 6 carte con avanzamento Prometheus: 3 pile da 2. Mescola le altre 6 e aggiungine 2 a ogni pila; mescola ogni pila e impilale in ordine a scelta.
3Prendi 4 carte con avanzamento: 4 pile da 1. Mescola le altre 8 e aggiungine 2 a ogni pila; mescola e impila in ordine a scelta.
4Prendi 3 carte con avanzamento: 3 pile da 1. Mescola le altre 9 e aggiungine 3 a ogni pila; mescola e impila in ordine a scelta.
Prometheus p.12
Mazzo Reazione e Interfacce

Reazioni

  1. Seleziona le carte legate ai Punti Vitali scelti.
  2. Separa Serie I e Serie II (10 per serie), mescola separatamente.
  3. Metti la Serie I sopra la Serie II.
  4. Rivela nella Riga Reazione un numero di carte pari ai giocatori, da sinistra.

Giocatori

  • Prepara Avatar/Breacher come base.
  • Nessun Obiettivo personale.
  • Prepara una Parziale per ciascun tipo; ogni giocatore ne riceve casualmente una nel proprio Hard Disk.
  • Questo aggiorna subito CPU Click/Configurazione.
Prometheus p.12
12

Regole e flusso cooperativo

Prometheus
Alleati e regola d'oro
  • Tutti gli Avatar degli altri giocatori sono Alleati.
  • Puoi ignorare gli effetti generati da un Alleato e ignori tutti i Virus assegnati da Alleati.
  • Il gruppo può discutere ogni scelta, ma la decisione finale appartiene sempre al giocatore che sta risolvendo l'Azione o l'effetto.
Prometheus p.8, 13
Informazioni, Svelare e Inviare

Ottenere Informazioni

  • Quando ne ottieni una, scegli subito se collocarla nel tuo Hard Disk o in quello di un Alleato.
  • Dopo il piazzamento non può essere trasferita.
  • Quando ottieni un'Intera, devi scartarla e prendere 2 Parziali dello stesso tipo dalla riserva.

Svelare

Nella tua Fase Azione, scarta 1 Ricerca per girare una Informazione coperta in un Nodo qualsiasi. Se è vuota, scartala.

Inviare

Ogni volta che potresti eseguire un Push, puoi invece dare 1 Credito o 1 Ricerca a un Alleato. L'oggetto inviato non è considerato “ottenuto”.

Prometheus p.13
Malware con Effetto Alternativo

Una carta con l'icona Effetto Alternativo può essere giocata come Tattica nella tua Fase Azione per eseguire 3 Push, ignorando il normale testo per quell'uso.

Prometheus p.13
Turno del Breacher cooperativo

1 • Azione

Come base. In Riconnessione aggiungi prima 1 Impulso al Varco scelto; nessun Alleato può Eluderlo. Se il Busto è inattivo puoi potenziare l'Attacco a Prometheus con A1thon.

2 • Configurazione

Come base.

3 • Tracciamento

Scegli una: traccia 1 Nodo con regola Virus condivisi oppure disattiva 1 Punto Vitale.

4 • Reazione

Risolvi la Carta Reazione più a destra. Si svolge anche se il tuo Avatar è disconnesso.

Prometheus p.16-18
Tracciamento con Virus condivisi
  1. Ogni Stanza del Nodo deve contenere almeno 1 Virus di qualunque Alleato.
  2. Tra quei Virus deve essercene almeno 1 del giocatore che traccia.
  3. Applica la procedura cooperativa: rivela l'Informazione; se vuota scartala, altrimenti assegnala a un Hard Disk valido; poi colloca 1 tuo Virus nel Nodo tracciato.
Differenza importante: la procedura cooperativa sostituisce il requisito “un tuo Virus in ogni Stanza” della modalità competitiva. Non improvvisare rimozioni di Virus alleati: segui il testo cooperativo.
Prometheus p.17
13

Prometheus e Punti Vitali

Prometheus
Stati del Titano e vittoria

Invulnerabile

Prometheus parte Invulnerabile: ignora ogni Virus che gli verrebbe assegnato. Non può essere disconnesso né eliminato dal Database.

Vulnerabile

  • 1 giocatore: almeno 1 Punto Vitale disattivo.
  • 2-4 giocatori: almeno 2 Punti Vitali disattivi e collegati sulla Plancia Titano.
  • Finché la condizione resta vera, i Virus vengono assegnati normalmente.
1 giocatore3 Virus2 giocatori6 Virus3 giocatori9 Virus4 giocatori12 Virus
Sconfitta: Prometheus vince immediatamente quando viene rimosso l'ultimo Varco.
Prometheus p.9, 14
Tratti di Prometheus

Anti-Virus

Gli Avatar nella Stanza di Prometheus non possono eseguire Infettare.

Protezione Suprema

Ignora 1 Virus da ogni Azione Attaccare. Eccezione: un Avatar schermato non ignora questo Tratto.

Prometheus Carta Descrizione / p.4, 14
Disattivare un Punto Vitale
  1. Nella Fase Tracciamento possiedi nel tuo Hard Disk tutte le Informazioni associate al Punto Vitale.
  2. Scegli Disattivare al posto di tracciare un Nodo.
  3. Gira a faccia in giù una delle Informazioni usate.
  4. Gira il Segnalino Punto Vitale sul lato Disattivo.
  5. Se è il primo Punto Vitale disattivo / l'unico che richiede il contatore, colloca Cubi Disattivazione pari al numero di giocatori.
  • Informazioni a faccia in giù contano per CPU Click/Configurazione ma non per disattivare altri Punti Vitali.
  • Se HD pieno, una nuova Informazione può sostituire una a faccia in giù.
  • Le Subroutine abbinate a un Punto Vitale disattivo vengono ignorate.
Prometheus p.14-15, 17-18
Cubi Disattivazione e riattivazione
  1. Ogni Carta Reazione con icona Disattivazione rimuove 1 cubo.
  2. Quando rimuovi l'ultimo, il gruppo sceglie 1 Punto Vitale disattivo da riattivare.
  3. Se restano altri Punti Vitali disattivi, ricolloca cubi pari al numero di giocatori.
Prometheus p.15, 18-19
Busto inattivo: potenziamento Attacco

Quando il Punto Vitale Busto è disattivo e attacchi Prometheus, puoi scegliere qualunque numero di A1thon nella sua Stanza: ottieni +1 ATK per ciascuno; dopo l'Attacco, disconnetti gli A1thon scelti. Con un Attacco multi-bersaglio, questo bonus contribuisce soltanto ai Virus assegnati a Prometheus.

Prometheus p.17
14

Impulsi, Reazioni e Firewall cooperativo

Prometheus
Segnalini Impulso e Varchi
  • Prometheus, i tracciati e la Riconnessione possono assegnare Impulsi ai Varchi.
  • Prima che Prometheus/un tracciato assegni Impulsi a uno o più Varchi, un Avatar in una Stanza adiacente a ciascun Varco interessato può Eludere: quel Varco non riceve l'Impulso.
  • In Riconnessione, assegna 1 Impulso al Varco scelto prima di collocare l'Avatar; nessun altro Avatar può Eluderlo.
  • Quando un Varco riceve il terzo Impulso, rimuovi il Varco e tutti i suoi Impulsi.
Prometheus p.14, 17
Fase Reazione
  1. Prendi la Carta Reazione più a destra della Riga.
  2. Risolvi le Subroutine dall'alto verso il basso. Una Subroutine collegata a un Punto Vitale si risolve solo se quel Punto è Attivo.
  3. Movimento Prometheus: può passare tra Stanze adiacenti anche non collegate; quando attraversa un collegamento chiuso, colloca gratuitamente una Breccia.
  4. “Verso un Varco”: scegli il più vicino non già adiacente; parità = Priorità più bassa.
  5. Rimuovi 1 Cubo Disattivazione se l'icona è presente.
  6. Avanza i Tracciati I.C.E. indicati.
  7. Scarta la carta a faccia in su. Riga e scarti sono sempre consultabili.

La fase si svolge anche con Avatar disconnesso; se una Subroutine gli fa schierare un I.C.E., sceglie una Stanza qualsiasi.

Prometheus p.18-19
Onda d'Urto e Collasso

Onda d'Urto

Nella Stanza indicata, assegna 1 Impulso a ogni Varco adiacente. Si applicano le normali finestre di Elusione degli Impulsi.

Collasso

Si attiva quando il Tracciato Prometheus raggiunge l'icona Collasso oppure quando il Dado Firewall dovrebbe aumentare oltre 8.

  1. Lancia il Dado Anomalia e considera solo α/β/γ/δ.
  2. Individua il bordo esterno del Database in quella direzione rispetto a Monte Caucaso.
  3. Risolvi Onda d'Urto in ogni Stanza su quel bordo.
Prometheus p.19
Turno del Firewall cooperativo

1 • Password

Passa in senso antiorario.

2 • Attivazione

Dalla Password in senso orario, 1 carta per Avatar connesso. Priorità I.C.E.: prima l'Avatar del giocatore corrente, poi qualunque Avatar raggiungibile/bersagliabile.

3 • Caricamento

Rivela dalla cima del Mazzo Reazione un numero di carte pari ai giocatori, riempiendo gli spazi vuoti da sinistra.

Prometheus p.20
Selezione I.C.E. in cooperativa
  1. Con movimento: scegli un I.C.E. che possa raggiungere l'Avatar del giocatore corrente o sia già con lui.
  2. Se impossibile, uno che possa raggiungere un altro Avatar.
  3. Se ancora impossibile, muovi lungo il percorso più breve verso un Avatar; se non esiste percorso, disconnetti.
  4. Senza movimento: scegli uno che possa bersagliare prima l'Avatar corrente, altrimenti un altro; se nessuno può, nessuna attivazione.
Prometheus p.20
15

Glossario, timing e casi limite

Base + Prometheus
Glossario ultrarapido
Abilità
Valore calcolato prima di spostare il Cubo Codice per eseguire l’azione.
A1thon
Bot-Anomalia introdotto da Prometheus; interagisce con Monte Caucaso e Dado Anomalia.
Alleato
In cooperativa, ogni Avatar degli altri giocatori; effetti e Virus alleati possono essere ignorati.
Attacco
Valore confrontato con Difesa/Resistenza per determinare quanti Virus assegnare.
Avatar
Proiezione digitale controllata dal giocatore all’interno del Database.
Bot
Categoria di I.C.E. base; i suoi Virus vengono rimossi alla fine del Turno Firewall se sopravvive.
Breacher
Identità del giocatore: carta, capacità e mazzo personale.
Breccia
Collegamento artificiale tra Stanze adiacenti; vale anche per la Gittata.
Cache
Area dell’Interfaccia in cui un Cubo Codice vale 0 e attende un Push.
Cacciatore
Categoria di I.C.E.; i suoi Virus vengono rimossi alla fine del Turno Firewall se sopravvive.
Carta Attivazione
Carta risolta nel Turno Firewall per attivare I.C.E., tracciati ed effetti.
Carta Reazione
Prometheus: carta risolta nella Fase Reazione del Breacher.
Cheat
Potenziamento sviluppabile con Cubi Sviluppo; può fornire effetti o Programmi.
Click
Numero massimo di Azioni eseguibili nella Fase Azione.
Collegato
Due Stanze con lati aperti combacianti oppure unite da una Breccia.
Configurazione
Valore di Configurare gratuite disponibili nella Fase Configurazione.
Credito
Risorsa usata per gli acquisti e ottenibile da Drop o altri effetti.
Cubo Codice
Cubo spostato tra Cache e slot per modificare valori e abilità dell’Avatar.
Cubo Disattivazione
Prometheus: contatore che determina quando un Punto Vitale disattivo si riattiva.
Dado Anomalia
Prometheus: determina lato di Monte Caucaso, schieramento A1thon ed effetto secondario.
Dado Firewall
Regola forza/pressione del Firewall e può innescare eventi o Collasso.
Dado Infezione
Dado usato dall’azione Infettare e da diversi effetti.
Database
Mappa di Stanze, Nodi, Varchi e modelli in cui si svolge la partita.
Difesa
Valore dell’Avatar usato contro gli Attacchi.
Disconnesso
Stato di un Avatar fuori dal Database finché non si riconnette.
Eludere
Riduce di 1 i Virus di un Attacco o evita alcuni Impulsi, pagando il costo previsto.
Fase Azione
Prima fase del turno Breacher: esegui Azioni fino al tuo Click.
Fase Caricamento
Prometheus: ultima fase del Turno Firewall, riempie la Riga Reazione.
Fase Configurazione
Seconda fase del turno Breacher: esegui Configurare gratuite.
Fase Reazione
Prometheus: quarta fase del turno Breacher, risolve la Reazione più a destra.
Fase Tracciamento
Terza fase del turno Breacher: traccia un Nodo o, in cooperativa, disattiva un Punto Vitale.
Gittata
Distanza in Stanze Collegate; la stessa Stanza è Gittata 0.
Guardiano
I.C.E. speciale con scheda, risveglio e regole proprie.
Hard Disk
Area dell’Interfaccia che conserva Informazioni e contribuisce alla CPU.
I.C.E.
Difesa automatizzata del Firewall: Bot, Cacciatore, Guardiano o Titano.
Impulso
Prometheus: segnalino assegnato a un Varco; il terzo lo rimuove.
Informazione Intera
Informazione completa; in cooperativa viene convertita in 2 Parziali dello stesso tipo.
Informazione Parziale
Informazione raccolta dai Nodi e usata per Obiettivi o Punti Vitali.
Malware
Carta tattica/programma del Breacher, giocata rispettando finestra e tipo indicati.
Minaccia
Valore che influenza il bersaglio e varie priorità degli I.C.E.
Modello
Miniatura fisica di Avatar o I.C.E. collocata nelle Stanze del Database.
Monte Caucaso
Stanza speciale di Prometheus, sempre rivelata e collegata al Dado Anomalia.
Nodo
Spazio tra 2 o 4 Stanze che contiene un’Informazione e può essere tracciato.
Password
Segnalino che stabilisce primo Breacher e ordine di risoluzione.
Programma
Effetto persistente di una carta Malware/Cheat collocata nell’area dedicata.
Prometheus
I.C.E. Titano cooperativo: inizialmente Invulnerabile e sconfitto tramite Virus.
Punto Vitale
Prometheus: elemento disattivabile con Informazioni; spegne Subroutine e può rendere Vulnerabile il Titano.
Push
Sposta un Cubo Codice lungo una freccia valida dell’Interfaccia.
Ricerca
Segnalino spendibile per modificare risoluzioni o usare manovre specifiche.
Resistenza
Soglia di Virus necessaria a disconnettere/eliminare il bersaglio.
Schermo
Protezione agganciata all’Avatar che ignora 1 Virus per Attacco, salvo eccezioni.
Scorrimento
Movimento imposto o gratuito di un modello secondo l’effetto.
Stanza
Tessera del Database con collegamenti, effetti e spazio per modelli/Virus.
Subroutine
Effetto di un I.C.E. o di Prometheus risolto quando richiesto.
Subroutine Rapida
Versione abbreviata della Subroutine, usata nelle attivazioni rapide o se manca il modello.
Tracciato I.C.E.
Indicatore che avanza e attiva effetti/schieramenti quando raggiunge icone.
Tratto
Regola passiva di un I.C.E.; di norma uno Schermo permette di ignorarla, salvo eccezioni.
Varco
Punto di ingresso nel Database; in Prometheus viene rimosso al terzo Impulso.
Virus
Segnalino usato su Stanze, Nodi, Avatar, I.C.E. e Prometheus secondo la modalità.
Errori frequenti da evitare

Base

  • Calcolare l'Abilità dopo aver mosso il cubo: errato.
  • Moltiplicare la ricompensa per più Virus sullo stesso Avatar: errato.
  • Dare il Drop I.C.E. a tutti i contributori: errato; lo prende chi elimina.
  • Consumare una Breccia usata solo per Gittata: errato.
  • Dimenticare che Configurazione e Tracciamento si svolgono anche disconnessi.
  • Lasciare Virus su Bot/Cacciatori dopo il turno: errato.

Prometheus

Indice delle fonti

Manuale base v1.0

Preparazione p.8-13 • Nozioni p.14-17 • Flusso p.18-19 • Turni p.20-25 • Firewall p.26-29 • Avanzate p.30-36 • Setup avanzato p.37 • Compendio p.38-40 • Varianti p.41 • Icone p.42-44.

Prometheus v1.0

Nuovo materiale p.6-7 • Cooperativa/obiettivi p.8-9 • Preparazione p.10-12 • Regole coop p.13-15 • Flusso p.16-20.

Uso consigliato: consulta prima la regola sintetica; apri il manuale alla pagina citata solo per diagrammi di setup, esempi illustrati o testo specifico di una carta/scheda.
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